lunes, 17 de octubre de 2011

Rediseño del Blog



Como podeis observar, he optado por rediseñar la página por segunda vez.

El objectivo de este segundo diseño es el facilitarme la tarea de publicar posts en el blog, por lo que intentaré ser mas regular en la publicación de los mismos.

Entre las novedades que encontrareis, vereis que ahora todos los post son más fáciles de "compartir", así que os animo a que compartais este post y los que vengan en vuestra red social favorita.

Si detectais algún problema en la web, o tenéis alguna sugerencia, podeis poneros en contacto conmigo mediante el formulario de contacto.

Por último, os quiero recomendar que os creéis una cuenta en http://www.gravatar.com . Para el que no lo sepa, gravatar es portal que se encarga de almacenar un "avatar" (imagen de usuario) y lo asocia a una dirección de correo (o varias), de esta forma al añadir un comentario en el blog (y otros blogs) con solo la dirección de correo podemos mostrar vuestro "avatar", sin tener que daros de alta en el portal ni dar ningún tipo de información/permiso.

Y por último, me gustaría saber que os parece el nuevo diseño. Estaré atento a vuestros comentarios.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Adivina el personaje camino de la Mac App Store

Si señoras y señores, despues de pasarme 2 semanas he conseguido portar mi primer juego de iPad a laMac App Store.

[yframe url='http://www.youtube.com/watch?v=8dSDBbQkwwk']

Y no es otro que ¡Adivina el personaje!. El problema de que haya tardado tanto es que mi juego tenía un bug que no se reproducia en iOs, pero que al pasar a Mac, se reproducía constantemente, y esto hacía que el juego reventara con un Segmentation Fault.

Al final he conseguido solucionarlo, y no solo eso sino que la versión de iOs ha sufrido un cambio importante. Ahora es posible tachar los personajes, cosa que en la primera versión no se podía hacer.

La versión de Mac todavía no se encuentra disponible en la App Store, cuando se encuentre ya os contaré.

Por otra parte, le tengo bastante cariño a este juego, ya que es el primero que he echo, y todavía no lo voy a dejar por terminado. Tengo planes de mejorar el aspecto visual (uno de los aspectos mas criticables) y espero que el grafista con el que me he puesto en contacto no me deje atrás.

Otro de los aspectos que quiero mejorar son los idiomas, me gustaría poder traducir el juego al Francés, Aleman, Italiano y puede que algún que otro idioma más, pero para ello voy a contactar con páginas de reviews a ver si me sponsorizan la traducción.

No espero ganar mucho dinero con este juego, pero sacarlo adelante me ha ayudado a  aclarar algunas ideas, tomar contactos con gente genial y lo que es más importante, ver que Si soy capaz de hacer algo si me lo propongo.

Este puede ser el principio de un nuevo developer Indie, o al menos eso es lo que yo quiero.

Desde aquí os animo a todos a intentarlo. 

miércoles, 6 de julio de 2011

Marketing Freemium App Fail

 



Ya ha pasado un més desde que publiqué la entrada Potenciar ventas mediante Marketing y ya he podido observar los resultados del mismo.

En resumen: Ha sido una perdida de dinero

Pero esta experiencia me ha servido para determinar el motivo del fallo en la estratégia de marketing. Pueden que existan otros motivos, pero para mí, el que más me ha perjudicado, es el modelo Freemium.

PRIMERA PRUEBA

La mayoría de portales de publicidad cargan al usuario mediante la fórmula del CTR (Click Through Rate), o lo que es lo mismo,  coste por click. Eso quiere decir que cada vez que un usuario realiza un click, nos cobran dinero. Y precisamente por esto, no se puede realizar una campaña de marketing basada en el CTRcon aplicaciones Freemium, ya que las aplicaciones son gratuitas (aunque tengan InApp) y eso hace que estemos perdiendo dinero cada vez que un usuario hace click en nuestro banner (a menos que compre upgrades en el juego, pero por experiencia propia, estos suelen ser el 4% de los que se bajan la aplicación).

Antes de realizar la campaña de marketing, este paso lo tenía medianamente claro, pero aún así quise hacer la prueba, así que contraté los servicios de https://www.admob.com/ para tal tarea.



 

Como podeis observar, solo realizé una campaña de 4 días en admob (tenía un vale de 80$ que tenía que gastar, así que no me ha costado dinero de verdad, solo he tenido que agotar la mitad de mi vale)

Si realizamos cálculos, veremos que se han clickeado 252 veces de 51.234 impresiones, eso hace una media de 0.49%, o lo que es lo mismo, de cada 200 impresiones solo 1 persona realiza el click, en este gráfico tambien podemos ver que el coste de cada click corresponde a 0.16$ , puede parecer barato, pero no lo es, como podeis observar en solo 4 días se han gastado los 40$ que había puesto de límite (gracias a que había puesto un límite diario de 10$).

Si la aplicación fuera de pago, tendría que ver cuanta gente realmente compra el juego mediante esta publicidad, pero al ser una versión Freemium, (y sabiendo que solo el 4% de la gente que la baja lo compra), significa que como mucho solo un 4% de los 252 clicks (suponiendo que todos se bajan la aplicación, cosa que dudo) pagarían por los In-App, y eso suponen unas 10 ventas REALES. Si de cada venta Real, gano aproximadamente 1$, significa que he perdido 40-10 = 30$ por esta campaña. Como podeís observar, esto ya lo tenía mas o menos claro, así que corté rápidamente el marketing con admob, para no seguir perdiendo dinero.

SEGUNDA PRUEBA

De manera paralela, decidí adquirir dos espacios publicitarios en dos páginas web. Mediante la adquisición de dos banners. Uno en ipadizate y otro en ipadwallpaper (una página que desconocia). Para realizar la compra de los banners, utilizé la página buysellads y adquirí los dos por un precio de 299$ (249$ ipadizate y 50$ ipadwallpaper), siendo estos los resultados.



 

Lo primero que cabe destacar, es que he tenido un CTR muy bajo, de solo el 0.08%, siendo el CTR de admob del 0.49%. Y lo segundo es que ipadizate me ha conseguido solo 483 clicks con un precio de 249$, mientras que ipadwallpapers me ha conseguido 345 clicks con un precio de 50$.

No puedo quejarme del soporte de ipadizate (ya me avisaron que tenía un CTR muy bajo, y que debía contratar un desarollador de banners para aumentar el CTR, cosa que hice, pero no sirvió para nada), pero en mi caso los costes de banner no compensan (y menos aún con el modelo freemium).

Si hacemos los calculos del CPC (Coste por click), veremos que esta opción me ha salido más cara que admob.

CPC TOTAL = 299$/828 clicks = 0.36$/click

CPC Ipadizate = 249$/483 clicks = 0.51$/click

CPC ipadWallpapers = 50$/345 clicks = 0.14$/click

En este caso, solo ipadwallpapers se ha comportado mejor que admob, pero con un tiempo de 30 días, cosa que admob ha conseguido en solo 4 días. Por lo que para futuras campañas elegiré admob.

Para terminar, comentaré que mi próximo juego no será Freemium, utilizaré admob para promocionarlo y volveré a ver las graficas. En ese momento volveré a realizar otro post contando mi experiencia.

Y recuerda, si tienes un juego Freemium, NO GASTES DINERO EN MARKETING.

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