Si señoras y señores, despues de pasarme 2 semanas he conseguido portar mi primer juego de iPad a laMac App Store.
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Y no es otro que ¡Adivina el personaje!. El problema de que haya tardado tanto es que mi juego tenía un bug que no se reproducia en iOs, pero que al pasar a Mac, se reproducía constantemente, y esto hacía que el juego reventara con un Segmentation Fault.
Al final he conseguido solucionarlo, y no solo eso sino que la versión de iOs ha sufrido un cambio importante. Ahora es posible tachar los personajes, cosa que en la primera versión no se podía hacer.
La versión de Mac todavía no se encuentra disponible en la App Store, cuando se encuentre ya os contaré.
Por otra parte, le tengo bastante cariño a este juego, ya que es el primero que he echo, y todavía no lo voy a dejar por terminado. Tengo planes de mejorar el aspecto visual (uno de los aspectos mas criticables) y espero que el grafista con el que me he puesto en contacto no me deje atrás.
Otro de los aspectos que quiero mejorar son los idiomas, me gustaría poder traducir el juego al Francés, Aleman, Italiano y puede que algún que otro idioma más, pero para ello voy a contactar con páginas de reviews a ver si me sponsorizan la traducción.
No espero ganar mucho dinero con este juego, pero sacarlo adelante me ha ayudado a aclarar algunas ideas, tomar contactos con gente genial y lo que es más importante, ver que Si soy capaz de hacer algo si me lo propongo.
Este puede ser el principio de un nuevo developer Indie, o al menos eso es lo que yo quiero.
Desde aquí os animo a todos a intentarlo.
lunes, 12 de septiembre de 2011
miércoles, 6 de julio de 2011
Marketing Freemium App Fail
Ya ha pasado un més desde que publiqué la entrada Potenciar ventas mediante Marketing y ya he podido observar los resultados del mismo.
En resumen: Ha sido una perdida de dinero
Pero esta experiencia me ha servido para determinar el motivo del fallo en la estratégia de marketing. Pueden que existan otros motivos, pero para mí, el que más me ha perjudicado, es el modelo Freemium.
PRIMERA PRUEBA
La mayoría de portales de publicidad cargan al usuario mediante la fórmula del CTR (Click Through Rate), o lo que es lo mismo, coste por click. Eso quiere decir que cada vez que un usuario realiza un click, nos cobran dinero. Y precisamente por esto, no se puede realizar una campaña de marketing basada en el CTRcon aplicaciones Freemium, ya que las aplicaciones son gratuitas (aunque tengan InApp) y eso hace que estemos perdiendo dinero cada vez que un usuario hace click en nuestro banner (a menos que compre upgrades en el juego, pero por experiencia propia, estos suelen ser el 4% de los que se bajan la aplicación).
Antes de realizar la campaña de marketing, este paso lo tenía medianamente claro, pero aún así quise hacer la prueba, así que contraté los servicios de https://www.admob.com/ para tal tarea.
Como podeis observar, solo realizé una campaña de 4 días en admob (tenía un vale de 80$ que tenía que gastar, así que no me ha costado dinero de verdad, solo he tenido que agotar la mitad de mi vale)
Si realizamos cálculos, veremos que se han clickeado 252 veces de 51.234 impresiones, eso hace una media de 0.49%, o lo que es lo mismo, de cada 200 impresiones solo 1 persona realiza el click, en este gráfico tambien podemos ver que el coste de cada click corresponde a 0.16$ , puede parecer barato, pero no lo es, como podeis observar en solo 4 días se han gastado los 40$ que había puesto de límite (gracias a que había puesto un límite diario de 10$).
Si la aplicación fuera de pago, tendría que ver cuanta gente realmente compra el juego mediante esta publicidad, pero al ser una versión Freemium, (y sabiendo que solo el 4% de la gente que la baja lo compra), significa que como mucho solo un 4% de los 252 clicks (suponiendo que todos se bajan la aplicación, cosa que dudo) pagarían por los In-App, y eso suponen unas 10 ventas REALES. Si de cada venta Real, gano aproximadamente 1$, significa que he perdido 40-10 = 30$ por esta campaña. Como podeís observar, esto ya lo tenía mas o menos claro, así que corté rápidamente el marketing con admob, para no seguir perdiendo dinero.
SEGUNDA PRUEBA
De manera paralela, decidí adquirir dos espacios publicitarios en dos páginas web. Mediante la adquisición de dos banners. Uno en ipadizate y otro en ipadwallpaper (una página que desconocia). Para realizar la compra de los banners, utilizé la página buysellads y adquirí los dos por un precio de 299$ (249$ ipadizate y 50$ ipadwallpaper), siendo estos los resultados.
Lo primero que cabe destacar, es que he tenido un CTR muy bajo, de solo el 0.08%, siendo el CTR de admob del 0.49%. Y lo segundo es que ipadizate me ha conseguido solo 483 clicks con un precio de 249$, mientras que ipadwallpapers me ha conseguido 345 clicks con un precio de 50$.
No puedo quejarme del soporte de ipadizate (ya me avisaron que tenía un CTR muy bajo, y que debía contratar un desarollador de banners para aumentar el CTR, cosa que hice, pero no sirvió para nada), pero en mi caso los costes de banner no compensan (y menos aún con el modelo freemium).
Si hacemos los calculos del CPC (Coste por click), veremos que esta opción me ha salido más cara que admob.
CPC TOTAL = 299$/828 clicks = 0.36$/click
CPC Ipadizate = 249$/483 clicks = 0.51$/click
CPC ipadWallpapers = 50$/345 clicks = 0.14$/click
En este caso, solo ipadwallpapers se ha comportado mejor que admob, pero con un tiempo de 30 días, cosa que admob ha conseguido en solo 4 días. Por lo que para futuras campañas elegiré admob.
Para terminar, comentaré que mi próximo juego no será Freemium, utilizaré admob para promocionarlo y volveré a ver las graficas. En ese momento volveré a realizar otro post contando mi experiencia.
Y recuerda, si tienes un juego Freemium, NO GASTES DINERO EN MARKETING.
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sábado, 4 de junio de 2011
Potenciar ventas mediante Marketing
Hoy 4 de Junio, ha sido aceptada mi nueva versión de ¡Adivina el Personaje!, mi primera aplicación para iPad.
En esta nueva versión, he añadido dos mejoras considerables.
- Multijugador mediante GameCenter
- Logros
Para esta segunda versión, he querido estudiar la evolución de las ventas en función del marketing asociado.
Como podeis observar en mi anterior post "Modelo de negocio FREEMIUM en App Store", mi primera aplicación ha tenido bastante éxito gracias al modelo utilizado.
En esta ocasión voy a intentar ver la evolución de la misma una vez aplicados varios espacios publicitarios. Para ello voy a enfocar mi campaña de marketing en dos pilares.
- Adquisición de un espacio publicitario en http://buysellads.com/ con un presupuesto de 300$
- Creación de una campaña en admob, con un presupuesto de 100$
Como podeis observar, realizar una campaña de 400$ no es una campaña nada despreciable para un desarrollador Indie, por lo que en caso de no ser satisfactoria, habré perdido 400$ de mis ingresos (que he obtenido gracias a mi primera aplicación, y que podría haber invertido en adquirir un iPad 2 o un iPhone).
Pero quiero aprender a rentabilizar las aplicaciones que haga, y si no se arriesga no se gana. Por otra parteSI NO TE ANUNCIAS, NO EXISTES por lo que es imposible que la gente descargue tu aplicacion si no la encuentra. Y recordemos que la iTunes Store dispone de muchísimas aplicaciones.
Para el primer caso, he adquirido dos espacios publicitarios durante 1 mes con una estimación de 915.000 impresiones sin costes por click (da igual el número de clicks que se realicen) por lo que el presupuesto no se verá incrementado.
El primero de ellos está enfocado para el mercado americano. Mediante un banner en la página http://ipadwallpaper.org/
El segundo banner, está enfocado al mercado español. Mediante un banner en http://ipadwallpaper.org/
Para la campaña admob, he decidido enfocarla al mercado americando/canadiense. Aquí podeis ver la configuración actual.
Así pues, estos son los canales de voy a utilizar para mejorar las ventas de mi aplicación. Dentro de un més, os entregaré los resultados de la misma. Estad atentos al blog, o añadirme al twitter/facebook.
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