miércoles, 6 de julio de 2011

Marketing Freemium App Fail

 



Ya ha pasado un més desde que publiqué la entrada Potenciar ventas mediante Marketing y ya he podido observar los resultados del mismo.

En resumen: Ha sido una perdida de dinero

Pero esta experiencia me ha servido para determinar el motivo del fallo en la estratégia de marketing. Pueden que existan otros motivos, pero para mí, el que más me ha perjudicado, es el modelo Freemium.

PRIMERA PRUEBA

La mayoría de portales de publicidad cargan al usuario mediante la fórmula del CTR (Click Through Rate), o lo que es lo mismo,  coste por click. Eso quiere decir que cada vez que un usuario realiza un click, nos cobran dinero. Y precisamente por esto, no se puede realizar una campaña de marketing basada en el CTRcon aplicaciones Freemium, ya que las aplicaciones son gratuitas (aunque tengan InApp) y eso hace que estemos perdiendo dinero cada vez que un usuario hace click en nuestro banner (a menos que compre upgrades en el juego, pero por experiencia propia, estos suelen ser el 4% de los que se bajan la aplicación).

Antes de realizar la campaña de marketing, este paso lo tenía medianamente claro, pero aún así quise hacer la prueba, así que contraté los servicios de https://www.admob.com/ para tal tarea.



 

Como podeis observar, solo realizé una campaña de 4 días en admob (tenía un vale de 80$ que tenía que gastar, así que no me ha costado dinero de verdad, solo he tenido que agotar la mitad de mi vale)

Si realizamos cálculos, veremos que se han clickeado 252 veces de 51.234 impresiones, eso hace una media de 0.49%, o lo que es lo mismo, de cada 200 impresiones solo 1 persona realiza el click, en este gráfico tambien podemos ver que el coste de cada click corresponde a 0.16$ , puede parecer barato, pero no lo es, como podeis observar en solo 4 días se han gastado los 40$ que había puesto de límite (gracias a que había puesto un límite diario de 10$).

Si la aplicación fuera de pago, tendría que ver cuanta gente realmente compra el juego mediante esta publicidad, pero al ser una versión Freemium, (y sabiendo que solo el 4% de la gente que la baja lo compra), significa que como mucho solo un 4% de los 252 clicks (suponiendo que todos se bajan la aplicación, cosa que dudo) pagarían por los In-App, y eso suponen unas 10 ventas REALES. Si de cada venta Real, gano aproximadamente 1$, significa que he perdido 40-10 = 30$ por esta campaña. Como podeís observar, esto ya lo tenía mas o menos claro, así que corté rápidamente el marketing con admob, para no seguir perdiendo dinero.

SEGUNDA PRUEBA

De manera paralela, decidí adquirir dos espacios publicitarios en dos páginas web. Mediante la adquisición de dos banners. Uno en ipadizate y otro en ipadwallpaper (una página que desconocia). Para realizar la compra de los banners, utilizé la página buysellads y adquirí los dos por un precio de 299$ (249$ ipadizate y 50$ ipadwallpaper), siendo estos los resultados.



 

Lo primero que cabe destacar, es que he tenido un CTR muy bajo, de solo el 0.08%, siendo el CTR de admob del 0.49%. Y lo segundo es que ipadizate me ha conseguido solo 483 clicks con un precio de 249$, mientras que ipadwallpapers me ha conseguido 345 clicks con un precio de 50$.

No puedo quejarme del soporte de ipadizate (ya me avisaron que tenía un CTR muy bajo, y que debía contratar un desarollador de banners para aumentar el CTR, cosa que hice, pero no sirvió para nada), pero en mi caso los costes de banner no compensan (y menos aún con el modelo freemium).

Si hacemos los calculos del CPC (Coste por click), veremos que esta opción me ha salido más cara que admob.

CPC TOTAL = 299$/828 clicks = 0.36$/click

CPC Ipadizate = 249$/483 clicks = 0.51$/click

CPC ipadWallpapers = 50$/345 clicks = 0.14$/click

En este caso, solo ipadwallpapers se ha comportado mejor que admob, pero con un tiempo de 30 días, cosa que admob ha conseguido en solo 4 días. Por lo que para futuras campañas elegiré admob.

Para terminar, comentaré que mi próximo juego no será Freemium, utilizaré admob para promocionarlo y volveré a ver las graficas. En ese momento volveré a realizar otro post contando mi experiencia.

Y recuerda, si tienes un juego Freemium, NO GASTES DINERO EN MARKETING.

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sábado, 4 de junio de 2011

Potenciar ventas mediante Marketing

 



Hoy 4 de Junio, ha sido aceptada mi nueva versión de ¡Adivina el Personaje!, mi primera aplicación para iPad.

En esta nueva versión, he añadido dos mejoras considerables.

  1. Multijugador mediante GameCenter

  2. Logros


Para esta segunda versión, he querido estudiar la evolución de las ventas en función del marketing asociado. 

Como podeis observar en mi anterior post "Modelo de negocio FREEMIUM en App Store", mi primera aplicación ha tenido bastante éxito gracias al modelo utilizado.

En esta ocasión voy a intentar ver la evolución de la misma una vez aplicados varios espacios publicitarios. Para ello voy a enfocar mi campaña de marketing en dos pilares.

  1. Adquisición de un espacio publicitario en http://buysellads.com/ con un presupuesto de 300$

  2. Creación de una campaña en admob, con un presupuesto de 100$


Como podeis observar, realizar una campaña de 400$ no es una campaña nada despreciable para un desarrollador Indie, por lo que en caso de no ser satisfactoria, habré perdido 400$ de mis ingresos (que he obtenido gracias a mi primera aplicación, y que podría haber invertido en adquirir un iPad 2 o un iPhone).

Pero quiero aprender a rentabilizar las aplicaciones que haga, y si no se arriesga no se gana. Por otra parteSI NO TE ANUNCIAS, NO EXISTES por lo que es imposible que la gente descargue tu aplicacion si no la encuentra. Y recordemos que la iTunes Store dispone de muchísimas aplicaciones.

Para el primer caso, he adquirido dos espacios publicitarios durante 1 mes con una estimación de 915.000 impresiones sin costes por click (da igual el número de clicks que se realicen) por lo que el presupuesto no se verá incrementado.

El primero de ellos está enfocado para el mercado americano. Mediante un banner en la página http://ipadwallpaper.org/


 


El segundo banner, está enfocado al mercado español. Mediante un banner en http://ipadwallpaper.org/

 

 



Para la campaña admob, he decidido enfocarla al mercado americando/canadiense. Aquí podeis ver la configuración actual.



 




Así pues, estos son los canales de voy a utilizar para mejorar las ventas de mi aplicación. Dentro de un més, os entregaré los resultados de la misma. Estad atentos al blog, o añadirme al twitter/facebook.



jueves, 26 de mayo de 2011

Modelo de negocio FREEMIUM en App Store

 



En el siguiente artículo, voy a explicar un caso real de un modelo de negocio que está de moda en la App Store, grácias a este modelo de negocio mi primera aplicación para iPad ha conseguido

15.000 Descargas de ¡Adivina el personaje! llegando a posicionarse Top número 2 en españa. (Como podeis ver en la imagen de la entrada del blog)

Sí señores, en apenas un mes y 5 días, mi primera aplicación para iPad ha conseguido la friolera de 15.000 descargas, eso quiere decir que 15.000 personas han descargado mi aplicación y han jugado como mínimo una vez. (bueno, no son 15.000, pero poco queda ya)

Aquí tenéis un grafo que os lo demuestra.



 

Como podeis imaginar, me siento muy orgulloso de haber conseguido estas cifras, no esperaba que fuera tan descargado mi primer juego para iOS.

Pero para que se haya dado esta situación, ha influido mucho el modelo de negocio que he elegido. En mi caso, he optado por elegir el modelo Freemium,  para el que no lo sepa, Freemium es un modelo de negocios que consiste en ofrecer un servicio gratuito con opciones avanzadas de pago.

A continuación os explicaré el motivo por el cual he elegido este modelo de negocio en mi primera aplicación para iPad.

Mucha gente opta por sacar el mismo juego en dos versiones:

  • Una versión lite gratuita (con algún tipo de limitación, o con publicidad)

  • Una versión de pago


Pero en mi caso, yo he querido evitar esto por 2 motivos principalmente:

  • Tengo que realizar dos proyectos con dos identificadores diferentes (no es el doble de faena, pero lleva bastante tiempo compilar el proyecto/subirlo al itunesconnect/etc..)

  • Las versiones van por separado, puedes ser el top número 1 de la aplicación gratuita y no salir en los resultados de la aplicación de pago.


Es por estos motivos por el cual he elegido el modelo Freemium, realizando una sola versión gratuita, que permita a la gente probarla y en caso de querer comprarla, realizar el pago mediante In-App purchase. Además, al ser mi primera aplicación, me interesa más que la gente la descargue y darme a conocer como programador para iOs.

Podría resumir las ventajas en los siguientes puntos:

  • Solo es necesario mantener una aplicación.

  • Al ser gratuita, mucha más gente la descargará


Para fomentar la compra de la aplicación, mucha gente se limita a mostrar publicidad en la versión gratuita y desbloquearla en la versión de pago. El problema de este modelo, es que los usuarios pueden desconectar la wifi y no recibir ningún anuncio, por lo que nunca mostraría publicidad y no percibiríamos nada por la aplicación que tanto nos ha costado programar.

Para solucionar este problema, se me ocurrió la idea de limitar las partidas diarias, y así hice. Configuré mi aplicación para que esta solo funcionara durante 3 partidas diarias, de esta forma si un usuario quiere jugar más, ha de comprar la aplicación, o esperar a que pase un día.

Desgraciadamente, el modelo Freemium no es el modelo perfecto, ya que tiene puntos que no interesan.

  • La principal, y la más molesta, es que NO SE PUEDEN REALIZAR CÓDIGOS PROMOCIONALES. Para el que no sepa lo que es, un código promocional sirve para descargar una aplicación de pago gratuitamente pero al ser una aplicación gratuita (con In-App ) no se pueden realizar códigos promocionales y estos son muy útiles para realizar márketing. (Enviar códigos a blogs, publicarlos mediante twitter, etc...)

  • No puedes realizar campañas de REBAJAS. Si bajas el precio al  In-App, nadie se va a enterar, ya que estos precios no se ven casi nada en el iTunes Store.

  • La compra "Impulsiva" se ve eliminada, muchos usuarios compran impulsivamente, si les das la opción de probar el juego antes puede que no les guste y no te lo compren, por lo que puede ser algo negativo. En mi caso, solo el 2.5% de las descargas se han materializado en ventas.


Por estos motivos, mi próxima aplicación para iOs, será lanzada en formato tradicional (una aplicación de pago y otra lite) y compararé los resultados de la misma con la versión Freemium. Estar atentos porque así tendreis un feedback de estos dos modelos de negocio en la App Store.

Por último, quisiera agradecer al equipo de iPadSfera por la review que me hiciero, ya que gracias a ellos el mercado español se disparó, haciendo que llegara al top #2.

Para el que no conozca ¡Adivina el personaje!, puede descargarlo desde itunes, puede consultar la review que me hicieron en iPadSfera o consultar la web oficial del juego http://www.jandusoft.com